“毫无建树”,这是腾讯公司董事会主席、首席执行官马化腾在1月29日的腾讯年会上对这家公司最大业务——游戏的评价,不可谓不严厉,却也的确点出这家游戏巨头公司过去几年里在核心业务上的无所适从。除了批评和进一步表态要继续力挺已经有些降温的新作《元梦之星》,马化腾话锋一转,将腾讯游戏未来的发展方向指向了出海,“游戏出海其实是我们公司目前出海国际化的最大希望”。这当然不是什么新鲜的说法,毕竟如今几乎所有互联网公司都在探寻出海的可能性,本身就基于全球化市场的游戏自然更不甘落后。只不过对于腾讯游戏来说,过去出海更像是锦上添花,毕竟单靠国内这一单一市场就足以让其成为全球收入最高的游戏公司。但今时不同以往,国内各行各业都已经明显进入了低增长和存量市场搏杀的状态。因此,出海寻找更多增量便摇身一变要担当起雪中送炭的角色,这也是为什么马化腾此番要如此高调且明确的强调出海的重要性,甚至用上了最大希望这样的词汇。对于腾讯游戏来说,出海的尝试始终未曾间断,然而之前几番努力都并未取得令人满意的成绩,而如今这条赛道又远比过去更加拥挤,或许腾讯游戏需要的是不仅仅只是愿景,而要全方位的出海策略,去用好游戏真正征服国际市场。
腾讯游戏之前的国际化策略其实与其国内占领赛道的风格颇为相似,更多是广泛投资,最知名当然是对Epic Game、拳头游戏等国际知名游戏的股权投资,从而自动获得了这些公司旗下热门游戏国区发行权。
但这种状态其实对于腾讯游戏本身的出海并没有明显帮助,因为,不论是Epic还是拳头的自研游戏,海外市场终归还是靠自己,腾讯本质上只是股权投资而非业务主导。腾讯游戏在国内市场大杀四方的《王者荣耀》,改名Arena of Valor,出海至今也有五年时间,在中国手游出海收入的榜单上几乎从来没有进入过前十,过去两年更是几乎已经消声觅迹。可以说,腾讯游戏出海收入大部分还是依靠“吃鸡”国际版在支撑,本质上这款游戏也更多是腾讯游戏砸钱成功的案例,而非自研成果的对外输出。想要进一步扩大出海版图,腾讯游戏势必还需要提升自研游戏的数量而不是单纯拿国内的成果或是买买买来实现所谓的收入国际化。
02
利用好莱坞扩展游戏版图的趋势,
“草船借箭”获得大IP开发授权
要说2023年最成功的游戏,华纳出品的《霍格沃滋之遗》无疑是最大赢家。
超过2000万的销量也进一步刺激了华纳将旗下热门IP打造成游戏的野心,就在几天前华纳就宣布将会持续扩大IP游戏化的规模。这其实是腾讯游戏国际化道路上一个非常重要的机会,毕竟华纳单靠自己旗下的游戏工作室是无法消化掉诸如哈利·波特、指环王、DC等海量影视IP的,想要多线并进尝试,势必需要引入第三方来进行合作。就像哈利·波特的手游,华纳便找到了网易进行联合开发。而腾讯游戏在与美国大厂合作方面也不乏经验,投资之外,其和动视也合作了《使命召唤》手游。即便是游戏之外,面对好莱坞的影视巨头们,腾讯本身也并非陌生面孔,其与华纳的合作从DCEU时代便开始了,像是对《神奇女侠》等电影的投资和国内发行,其实都是腾讯影业在操作。去年的年度暴雷作品《咕噜》其实已经给好莱坞公司敲响了警钟,轻易将IP授权给不知名的中小工作室开发可能遭遇难以预料的惨败。与其这样,不如和腾讯游戏这类更具有研发实力的游戏大公司合作,双方各取所需。对于腾讯游戏而言,将现成IP开发成游戏可以尽可能减少创新风险,同时也能够通过这些作品来打磨相应玩法的开发流程。《霍格沃滋之遗》的成功已经说明了,对于大IP游戏而言,甚至都不需要太多玩法上的创新,只要能够吃透原著精髓,并给出一个及格线上的完成度就已经会有足够多玩家愿意买单了。
03
走出手游舒适区,
进一步重视主机端和PC端游戏开发
腾讯游戏的强项或者说中国游戏公司的强项自然是手游,但长期以来其在端游和PC端都明显缺乏存在感。
问题上在海外市场,即便到了2023年,主机端加上PC端的游戏销售份额已经占据超过50%,在这一块业务上无法突破,意味着国际化始终只是幻想。即便是网易过去两年都凭借《永劫无间》打开了手游之外的市场,腾讯游戏则后者后觉的到去年才开始通过拳头开发的《无谓契约》重新回到国内端游市场。在主机端,除了被投公司的作品,则几乎没有腾讯游戏的身影。即便是成功如《原神》,其在海外市场的耀眼成绩,也与其快速登陆了各大主机平台和PC端分不开关系。对于腾讯游戏来说,在拥有第一时间使用Epic旗下最新游戏引擎的便利下,显然不应该在端游作品方面迟迟无法突破。要知道即便是国内的中小型游戏工作室,如今都已经在广泛的尝试3A级别游戏的创作,而腾讯作为巨头则明显还是发力太晚。这也是接下来腾讯游戏国际化上不得不恶补的功课,没有一款像样的端游作品,想要单纯靠手游氪金实现全面国际化显然并不现实。
日本市场作为美国之外,国际第二大游戏市场,尽管长期以来大部分游戏收入都被日本本土厂商所占据,但并不意味着完全没有机会。
这其中不得不提自然还是米哈游,过去几年凭借《原神》,米哈游成为了为数不多能够在日本游戏年度营收上进入前十的厂商。而腾讯游戏直到去年才终于挤进了前十,这一营收规模显然和腾讯游戏的体量并不相符。更重要的是,腾讯游戏在日本市场的核心营收更多还是来自Level Infinite代理发行的韩国二次元手游《胜利女神:NIKKE》,腾讯游戏的自研游戏长期在日本市场几乎属于可有可无的存在。不知道是确实对二次元游戏不敏感,还是出于战略资源的调配,腾讯游戏在2014年当年投资了日本游戏公司Aiming之后,很长一段时间都没有在投入资源。即便从2019年开始又重新开始投资日本游戏公司,也更多是在端游领域。与此同时,即便国内的二游竞争如火如荼,也并没有看到腾讯游戏投入太多资源。
在没有端游资源又缺乏二次元自研游戏的情况下,想要打开日本游戏市场无疑是痴人说梦。当然,国际化并不代表着只是拿下美国、日本、欧洲这些成熟市场,如果连老牌游戏市场都无法获得存在感,那么,又如何有自信能够在新兴市场中成功,更何况前者的消费能力才是核心。
相对于游戏市场上的任天堂、索尼、微软+动视暴雪,腾讯游戏在端游上的乏力,其实也与其缺乏独占硬件不无关系。即便硬件销售往往是以保本为主很难赚钱,但是独占硬件平台依然为游戏厂商创造了一个舞台,那就是“人无我有”的优势。
不论是Switch独占的《塞尔达传说》等精品,还是必须在PS 5上才能玩到的新《战神》,或是Xbox和PC共有的XGP订阅服务,这些软硬件互相的绑定都事实上形成了一定的壁垒。更不用说,拥有独占平台就意味着自研游戏不需要额外交出30%的发行费用。想要真正的国际化,腾讯游戏迟早需要面对如何对待主机硬件这一关,2022年腾讯游戏和罗技G联手推出过一款PC掌机,但并未在市场上引起太多水花。对于硬件的尝试不应该是这种浅尝辄止的态度,反而应该不考虑盈利的情况下持续推进,尤其是在如今的硬件条件下,打造一款配置和性能兼顾掌机已经不是什么难事。腾讯游戏迟早需要意识到硬件对于手游之外各类游戏体验的重要性,这也意味做硬件的学费越早交上越好。
腾讯游戏这样体量的公司想要实现全方位的国际化自然不是一朝一夕就能实现的,但站在2024年这个时间点,其能做的依然还是先将之前落下的课统统补上,毕竟“躺在功劳簿上就会不进则退”,马化腾已经把最大的问题指出来了。
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